add vecn.mix
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@@ -15,6 +15,20 @@ inline T angle(glm::vec<2, T> vec) {
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return val;
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}
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template <int n>
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static int l_mix(lua::State* L) {
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uint argc = lua::check_argc(L, 3, 4);
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auto a = lua::tovec<n, number_t>(L, 1);
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auto b = lua::tovec<n, number_t>(L, 2);
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auto t = lua::tonumber(L, 3);
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if (argc == 3) {
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return lua::pushvec(L, a * (1.0 - t) + b * t);
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} else {
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return lua::setvec(L, 4, a * (1.0 - t) + b * t);
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}
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}
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template <int n, template <class> class Op>
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static int l_binop(lua::State* L) {
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uint argc = lua::check_argc(L, 2, 3);
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@@ -200,6 +214,7 @@ const luaL_Reg vec2lib[] = {
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{"pow", lua::wrap<l_pow<2>>},
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{"dot", lua::wrap<l_dot<2>>},
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{"angle", lua::wrap<l_vec2_angle>},
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{"mix", lua::wrap<l_mix<2>>},
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{NULL, NULL}};
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const luaL_Reg vec3lib[] = {
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@@ -217,6 +232,7 @@ const luaL_Reg vec3lib[] = {
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{"pow", lua::wrap<l_pow<3>>},
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{"dot", lua::wrap<l_dot<3>>},
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{"spherical_rand", lua::wrap<l_spherical_rand>},
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{"mix", lua::wrap<l_mix<3>>},
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{NULL, NULL}};
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const luaL_Reg vec4lib[] = {
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@@ -233,4 +249,5 @@ const luaL_Reg vec4lib[] = {
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{"inverse", lua::wrap<l_inverse<4>>},
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{"pow", lua::wrap<l_pow<4>>},
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{"dot", lua::wrap<l_dot<4>>},
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{"mix", lua::wrap<l_mix<4>>},
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{NULL, NULL}};
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