add rules & add 'show-content-access' rule
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@@ -348,7 +348,7 @@ void Hud::update(bool visible) {
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}
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glm::vec2 invSize = contentAccessPanel->getSize();
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contentAccessPanel->setVisible(inventoryView != nullptr);
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contentAccessPanel->setVisible(inventoryView != nullptr && showContentPanel);
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contentAccessPanel->setSize(glm::vec2(invSize.x, Window::height));
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contentAccess->setMinSize(glm::vec2(1, Window::height));
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hotbarView->setVisible(visible && !(secondUI && !inventoryView));
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@@ -553,7 +553,9 @@ void Hud::updateElementsPosition(const Viewport& viewport) {
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const uint height = viewport.getHeight();
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if (inventoryOpen) {
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float caWidth = inventoryView ? contentAccess->getSize().x : 0.0f;
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float caWidth = inventoryView && showContentPanel
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? contentAccess->getSize().x
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: 0.0f;
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contentAccessPanel->setPos(glm::vec2(width-caWidth, 0));
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glm::vec2 invSize = inventoryView ? inventoryView->getSize() : glm::vec2();
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@@ -628,3 +630,11 @@ std::shared_ptr<Inventory> Hud::getBlockInventory() {
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}
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return blockUI->getInventory();
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}
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bool Hud::isContentAccess() const {
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return showContentPanel;
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}
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void Hud::setContentAccess(bool flag) {
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showContentPanel = flag;
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}
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@@ -105,6 +105,8 @@ class Hud : public util::ObjectsKeeper {
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glm::ivec3 blockPos {};
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/// @brief Id of the block open (used to detect block destruction or replacement)
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blockid_t currentblockid = 0;
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/// @brief Show content access panel
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bool showContentPanel = true;
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/// @brief UI element will be dynamicly positioned near to inventory or in screen center
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std::shared_ptr<gui::UINode> secondUI = nullptr;
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@@ -172,6 +174,10 @@ public:
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std::shared_ptr<Inventory> getBlockInventory();
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bool isContentAccess() const;
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void setContentAccess(bool flag);
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static bool showGeneratorMinimap;
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/// @brief Runtime updating debug visualization texture
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@@ -22,21 +22,21 @@ namespace scripting {
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}
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using namespace scripting;
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static int l_hud_open_inventory(lua::State*) {
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static int l_open_inventory(lua::State*) {
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if (!hud->isInventoryOpen()) {
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hud->openInventory();
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}
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return 0;
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}
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static int l_hud_close_inventory(lua::State*) {
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static int l_close_inventory(lua::State*) {
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if (hud->isInventoryOpen()) {
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hud->closeInventory();
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}
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return 0;
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}
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static int l_hud_open_block(lua::State* L) {
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static int l_open_block(lua::State* L) {
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auto x = lua::tointeger(L, 1);
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auto y = lua::tointeger(L, 2);
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auto z = lua::tointeger(L, 3);
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@@ -69,7 +69,7 @@ static int l_hud_open_block(lua::State* L) {
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return 2;
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}
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static int l_hud_show_overlay(lua::State* L) {
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static int l_show_overlay(lua::State* L) {
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auto name = lua::require_string(L, 1);
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bool playerInventory = lua::toboolean(L, 2);
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@@ -93,29 +93,29 @@ static UiDocument* require_layout(const char* name) {
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return layout;
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}
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static int l_hud_open_permanent(lua::State* L) {
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static int l_open_permanent(lua::State* L) {
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auto layout = require_layout(lua::require_string(L, 1));
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hud->openPermanent(layout);
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return 0;
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}
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static int l_hud_close(lua::State* L) {
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static int l_close(lua::State* L) {
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auto layout = require_layout(lua::require_string(L, 1));
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hud->remove(layout->getRoot());
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return 0;
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}
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static int l_hud_pause(lua::State*) {
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static int l_pause(lua::State*) {
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hud->setPause(true);
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return 0;
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}
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static int l_hud_resume(lua::State*) {
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static int l_resume(lua::State*) {
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hud->setPause(false);
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return 0;
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}
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static int l_hud_get_block_inventory(lua::State* L) {
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static int l_get_block_inventory(lua::State* L) {
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auto inventory = hud->getBlockInventory();
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if (inventory == nullptr) {
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return lua::pushinteger(L, 0);
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@@ -124,30 +124,41 @@ static int l_hud_get_block_inventory(lua::State* L) {
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}
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}
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static int l_hud_get_player(lua::State* L) {
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static int l_get_player(lua::State* L) {
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auto player = hud->getPlayer();
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return lua::pushinteger(L, player->getId());
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}
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static int l_hud_is_paused(lua::State* L) {
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static int l_is_paused(lua::State* L) {
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return lua::pushboolean(L, hud->isPause());
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}
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static int l_hud_is_inventory_open(lua::State* L) {
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static int l_is_inventory_open(lua::State* L) {
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return lua::pushboolean(L, hud->isInventoryOpen());
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}
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static int l_is_content_access(lua::State* L) {
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return lua::pushboolean(L, hud->isContentAccess());
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}
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static int l_set_content_access(lua::State* L) {
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hud->setContentAccess(lua::toboolean(L, 1));
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return 0;
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}
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const luaL_Reg hudlib[] = {
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{"open_inventory", lua::wrap<l_hud_open_inventory>},
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{"close_inventory", lua::wrap<l_hud_close_inventory>},
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{"open_block", lua::wrap<l_hud_open_block>},
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{"open_permanent", lua::wrap<l_hud_open_permanent>},
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{"show_overlay", lua::wrap<l_hud_show_overlay>},
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{"get_block_inventory", lua::wrap<l_hud_get_block_inventory>},
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{"close", lua::wrap<l_hud_close>},
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{"pause", lua::wrap<l_hud_pause>},
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{"resume", lua::wrap<l_hud_resume>},
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||||
{"is_paused", lua::wrap<l_hud_is_paused>},
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||||
{"is_inventory_open", lua::wrap<l_hud_is_inventory_open>},
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||||
{"get_player", lua::wrap<l_hud_get_player>},
|
||||
{"open_inventory", lua::wrap<l_open_inventory>},
|
||||
{"close_inventory", lua::wrap<l_close_inventory>},
|
||||
{"open_block", lua::wrap<l_open_block>},
|
||||
{"open_permanent", lua::wrap<l_open_permanent>},
|
||||
{"show_overlay", lua::wrap<l_show_overlay>},
|
||||
{"get_block_inventory", lua::wrap<l_get_block_inventory>},
|
||||
{"close", lua::wrap<l_close>},
|
||||
{"pause", lua::wrap<l_pause>},
|
||||
{"resume", lua::wrap<l_resume>},
|
||||
{"is_paused", lua::wrap<l_is_paused>},
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||||
{"is_inventory_open", lua::wrap<l_is_inventory_open>},
|
||||
{"get_player", lua::wrap<l_get_player>},
|
||||
{"_is_content_access", lua::wrap<l_is_content_access>},
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||||
{"_set_content_access", lua::wrap<l_set_content_access>},
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{NULL, NULL}};
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@@ -204,6 +204,11 @@ void scripting::cleanup() {
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}
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lua::pop(L);
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lua::getglobal(L, "rules");
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lua::getfield(L, "clear");
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lua::call_nothrow(L, 0);
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lua::pop(L);
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if (lua::getglobal(L, "__scripts_cleanup")) {
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lua::call_nothrow(L, 0);
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}
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@@ -21,8 +21,14 @@ void scripting::on_frontend_init(Hud* hud, WorldRenderer* renderer) {
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scripting::hud = hud;
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scripting::renderer = renderer;
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lua::openlib(lua::get_main_state(), "hud", hudlib);
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lua::openlib(lua::get_main_state(), "particles", particleslib);
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auto L = lua::get_main_state();
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lua::openlib(L, "hud", hudlib);
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lua::openlib(L, "particles", particleslib);
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if (lua::getglobal(L, "__vc_create_hud_rules")) {
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lua::call_nothrow(L, 0, 0);
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}
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for (auto& pack : engine->getContentPacks()) {
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lua::emit_event(
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