refactor Entities
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#include <optional>
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#include <vector>
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#include "data/dv.hpp"
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#include "physics/Hitbox.hpp"
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#include "Transform.hpp"
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#include "Rigidbody.hpp"
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#include "ScriptComponents.hpp"
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#include "typedefs.hpp"
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#include "util/Clock.hpp"
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#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
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#include <entt/entity/registry.hpp>
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#include <glm/gtx/norm.hpp>
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#include <unordered_map>
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struct EntityFuncsSet {
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bool init;
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bool on_despawn;
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bool on_grounded;
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bool on_fall;
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bool on_sensor_enter;
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bool on_sensor_exit;
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bool on_save;
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bool on_aim_on;
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||||
bool on_aim_off;
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||||
bool on_attacked;
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bool on_used;
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};
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#include <entt/entity/registry.hpp>
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#include <unordered_map>
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struct EntityDef;
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struct EntityId {
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entityid_t uid;
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const EntityDef& def;
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bool destroyFlag = false;
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int64_t player = -1;
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};
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struct Transform {
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static inline constexpr float EPSILON = 0.0000001f;
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glm::vec3 pos;
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glm::vec3 size;
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glm::mat3 rot;
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glm::mat4 combined;
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bool dirty = true;
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glm::vec3 displayPos;
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glm::vec3 displaySize;
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void refresh();
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inline void setRot(glm::mat3 m) {
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rot = m;
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dirty = true;
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}
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||||
inline void setSize(glm::vec3 v) {
|
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if (glm::distance2(displaySize, v) >= EPSILON) {
|
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dirty = true;
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}
|
||||
size = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void setPos(glm::vec3 v) {
|
||||
if (glm::distance2(displayPos, v) >= EPSILON) {
|
||||
dirty = true;
|
||||
}
|
||||
pos = v;
|
||||
}
|
||||
};
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||||
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struct Rigidbody {
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bool enabled = true;
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Hitbox hitbox;
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std::vector<Sensor> sensors;
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};
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struct UserComponent {
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std::string name;
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EntityFuncsSet funcsset;
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scriptenv env;
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dv::value params;
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||||
UserComponent(
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||||
const std::string& name,
|
||||
EntityFuncsSet funcsset,
|
||||
scriptenv env,
|
||||
dv::value params
|
||||
)
|
||||
: name(name),
|
||||
funcsset(funcsset),
|
||||
env(std::move(env)),
|
||||
params(std::move(params)) {
|
||||
}
|
||||
};
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struct ScriptComponents {
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||||
std::vector<std::unique_ptr<UserComponent>> components;
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||||
ScriptComponents() = default;
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||||
ScriptComponents(ScriptComponents&& other)
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||||
: components(std::move(other.components)) {
|
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}
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||||
};
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||||
class Level;
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class Assets;
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class Entity;
|
||||
class LineBatch;
|
||||
class ModelBatch;
|
||||
class Frustum;
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@@ -118,72 +31,6 @@ namespace rigging {
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||||
class SkeletonConfig;
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}
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class Entity {
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Entities& entities;
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||||
entityid_t id;
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||||
entt::registry& registry;
|
||||
const entt::entity entity;
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public:
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||||
Entity(
|
||||
Entities& entities,
|
||||
entityid_t id,
|
||||
entt::registry& registry,
|
||||
const entt::entity entity
|
||||
)
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||||
: entities(entities), id(id), registry(registry), entity(entity) {
|
||||
}
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||||
EntityId& getID() const {
|
||||
return registry.get<EntityId>(entity);
|
||||
}
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||||
bool isValid() const {
|
||||
return registry.valid(entity);
|
||||
}
|
||||
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||||
const EntityDef& getDef() const {
|
||||
return registry.get<EntityId>(entity).def;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Transform& getTransform() const {
|
||||
return registry.get<Transform>(entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Rigidbody& getRigidbody() const {
|
||||
return registry.get<Rigidbody>(entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ScriptComponents& getScripting() const {
|
||||
return registry.get<ScriptComponents>(entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
rigging::Skeleton& getSkeleton() const;
|
||||
|
||||
void setRig(const rigging::SkeletonConfig* rigConfig);
|
||||
|
||||
entityid_t getUID() const {
|
||||
return registry.get<EntityId>(entity).uid;
|
||||
}
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||||
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||||
entt::entity getHandler() const {
|
||||
return entity;
|
||||
}
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int64_t getPlayer() const {
|
||||
return registry.get<EntityId>(entity).player;
|
||||
}
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||||
void setPlayer(int64_t id) {
|
||||
registry.get<EntityId>(entity).player = id;
|
||||
}
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||||
void setInterpolatedPosition(const glm::vec3& position);
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||||
|
||||
glm::vec3 getInterpolatedPosition() const;
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||||
|
||||
void destroy();
|
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};
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||||
|
||||
class Entities {
|
||||
entt::registry registry;
|
||||
Level& level;
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||||
@@ -229,13 +76,7 @@ public:
|
||||
entityid_t uid = 0
|
||||
);
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||||
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||||
std::optional<Entity> get(entityid_t id) {
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||||
const auto& found = entities.find(id);
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||||
if (found != entities.end() && registry.valid(found->second)) {
|
||||
return Entity(*this, id, registry, found->second);
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||||
}
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||||
return std::nullopt;
|
||||
}
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||||
std::optional<Entity> get(entityid_t id);
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||||
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||||
/// @brief Entities raycast. No blocks check included, use combined with
|
||||
/// Chunks.rayCast
|
||||
@@ -260,7 +101,6 @@ public:
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||||
std::vector<Entity> getAllInRadius(glm::vec3 center, float radius);
|
||||
void despawn(entityid_t id);
|
||||
void despawn(std::vector<Entity> entities);
|
||||
dv::value serialize(const Entity& entity);
|
||||
dv::value serialize(const std::vector<Entity>& entities);
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||||
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||||
void setNextID(entityid_t id) {
|
||||
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