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#include "Batch2D.h"
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#include "Mesh.h"
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#include "Texture.h"
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#include "Sprite.h"
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#include <GL/glew.h>
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@@ -86,6 +87,116 @@ void Batch2D::rect(float x, float y, float w, float h){
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vertex(x+w, y+h, 1, 1, r,g,b,a);
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}
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void Batch2D::rect(
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float x, float y,
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float w, float h,
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float ox, float oy,
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float angle,
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UVRegion region,
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bool flippedX,
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bool flippedY,
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vec4 tint) {
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if (index + 6*VERTEX_SIZE >= capacity)
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render();
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float centerX = w*ox;
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float centerY = h*oy;
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float acenterX = w-centerX;
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float acenterY = h-centerY;
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float _x1 = -centerX;
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float _y1 = -centerY;
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float _x2 = -centerX;
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float _y2 = +acenterY;
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float _x3 = +acenterX;
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float _y3 = +acenterY;
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float _x4 = +acenterX;
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float _y4 = -centerY;
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float x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4;
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if (angle != 0) {
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float s = sin(angle);
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float c = cos(angle);
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x1 = c * _x1 - s * _y1;
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y1 = s * _x1 + c * _y1;
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x2 = c * _x2 - s * _y2;
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y2 = s * _x2 + c * _y2;
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x3 = c * _x3 - s * _y3;
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y3 = s * _x3 + c * _y3;
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x4 = x1 + (x3 - x2);
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y4 = y3 - (y2 - y1);
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} else {
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x1 = _x1;
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y1 = _y1;
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x2 = _x2;
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y2 = _y2;
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x3 = _x3;
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y3 = _y3;
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x4 = _x4;
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y4 = _y4;
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}
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x1 += x; x2 += x; x3 += x; x4 += x;
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y1 += y; y2 += y; y3 += y; y4 += y;
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float u1 = region.u1;
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float v1 = region.v1;
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float u2 = region.u1;
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float v2 = region.v2;
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float u3 = region.u2;
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float v3 = region.v2;
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||||
float u4 = region.u2;
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float v4 = region.v1;
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if (flippedX) {
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float temp = u1;
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u1 = u3;
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u4 = temp;
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u2 = u3;
|
||||
u3 = temp;
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}
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if (flippedY) {
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float temp = v1;
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v1 = v2;
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v4 = v2;
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||||
v2 = temp;
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v3 = temp;
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}
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||||
vertex(x1, y1, u1, v1, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
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||||
vertex(x2, y2, u2, v2, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
|
||||
vertex(x3, y3, u3, v3, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
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||||
/* Right down triangle */
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||||
vertex(x1, y1, u1, v1, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
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||||
vertex(x3, y3, u3, v3, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
|
||||
vertex(x4, y4, u4, v4, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
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||||
}
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void Batch2D::sprite(Sprite* sprite) {
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vec2 position = sprite->position;
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vec2 size = sprite->size;
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vec2 origin = sprite->origin;
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||||
texture(sprite->texture);
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||||
rect(
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position.x, position.y,
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||||
size.x, size.y,
|
||||
origin.x, origin.y,
|
||||
sprite->angle,
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||||
sprite->region,
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||||
sprite->flippedX,
|
||||
sprite->flippedY,
|
||||
sprite->color);
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||||
}
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||||
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||||
void Batch2D::sprite(float x, float y, float w, float h, int atlasRes, int index, vec4 tint){
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float scale = 1.0f / (float)atlasRes;
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||||
float u = (index % atlasRes) * scale;
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||||
@@ -99,16 +210,19 @@ void Batch2D::blockSprite(float x, float y, float w, float h, int atlasRes, int
|
||||
float vu = 1.0f - ((index[3] / atlasRes) * scale) - scale;
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||||
float uf = (index[0] % atlasRes) * scale;
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||||
float vf = 1.0f - ((index[0] / atlasRes) * scale) - scale;
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||||
if (index[0] + 6*VERTEX_SIZE >= capacity)
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||||
if (this->index + 18*VERTEX_SIZE >= capacity)
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render();
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vec2 points[7] = {vec2(x+(w*0.5f), y+(h*0.5f)),
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vec2(x, y+(h*0.25f)),
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||||
vec2(x+(w*0.5f), y),
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||||
vec2(x+w, y+(h*0.25f)),
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||||
vec2(x+w, y+(h*0.75f)),
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||||
vec2(x+(w*0.5f), y+h),
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vec2(x, y+(h*0.75f))};
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float ar = 0.88f;
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||||
float ox = x + (w * 0.5f);
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||||
float sx = w * 0.5f * ar;
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||||
vec2 points[7] = {vec2(ox, y+(h*0.5f)),
|
||||
vec2(ox-sx, y+(h*0.25f)),
|
||||
vec2(ox, y),
|
||||
vec2(ox+sx, y+(h*0.25f)),
|
||||
vec2(ox+sx, y+(h*0.75f)),
|
||||
vec2(ox, y+h),
|
||||
vec2(ox-sx, y+(h*0.75f))};
|
||||
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||||
vec2 uvpoints[8] = {vec2(uu, vu),
|
||||
vec2(uu+scale, vu),
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