refactor: complete 'lua' namespace use
This commit is contained in:
@@ -23,21 +23,21 @@ namespace scripting {
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}
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using namespace scripting;
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static int l_hud_open_inventory(lua_State*) {
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static int l_hud_open_inventory(lua::State*) {
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if (!hud->isInventoryOpen()) {
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hud->openInventory();
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}
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return 0;
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}
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static int l_hud_close_inventory(lua_State*) {
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static int l_hud_close_inventory(lua::State*) {
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if (hud->isInventoryOpen()) {
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hud->closeInventory();
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}
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return 0;
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}
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static int l_hud_open_block(lua_State* L) {
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static int l_hud_open_block(lua::State* L) {
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auto x = lua::tointeger(L, 1);
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auto y = lua::tointeger(L, 2);
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auto z = lua::tointeger(L, 3);
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@@ -66,7 +66,7 @@ static int l_hud_open_block(lua_State* L) {
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return 2;
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}
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static int l_hud_show_overlay(lua_State* L) {
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static int l_hud_show_overlay(lua::State* L) {
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auto name = lua::tostring(L, 1);
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bool playerInventory = lua::toboolean(L, 2);
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@@ -88,29 +88,29 @@ static UiDocument* require_layout(const char* name) {
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return layout;
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}
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static int l_hud_open_permanent(lua_State* L) {
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static int l_hud_open_permanent(lua::State* L) {
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auto layout = require_layout(lua::tostring(L, 1));
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hud->openPermanent(layout);
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return 0;
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}
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static int l_hud_close(lua_State* L) {
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static int l_hud_close(lua::State* L) {
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auto layout = require_layout(lua::tostring(L, 1));
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hud->remove(layout->getRoot());
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return 0;
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}
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static int l_hud_pause(lua_State*) {
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static int l_hud_pause(lua::State*) {
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hud->setPause(true);
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return 0;
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}
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static int l_hud_resume(lua_State*) {
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static int l_hud_resume(lua::State*) {
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hud->setPause(false);
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return 0;
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}
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static int l_hud_get_block_inventory(lua_State* L) {
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static int l_hud_get_block_inventory(lua::State* L) {
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auto inventory = hud->getBlockInventory();
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if (inventory == nullptr) {
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return lua::pushinteger(L, 0);
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@@ -119,7 +119,7 @@ static int l_hud_get_block_inventory(lua_State* L) {
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}
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}
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static int l_hud_get_player(lua_State* L) {
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static int l_hud_get_player(lua::State* L) {
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auto player = hud->getPlayer();
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return lua::pushinteger(L, player->getId());
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}
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