Project wiki moved to doc folder + english translation (#182)

This commit is contained in:
MihailRis
2024-03-15 12:36:50 +03:00
committed by GitHub
parent a149c520c6
commit a5aee06e01
22 changed files with 2536 additions and 0 deletions
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
# Разделы
- [Рекомендации по использованию движка](1.Рекомендации-по-использованию-движка.md)
- [Контент‐паки](2.Контент‐паки.md)
- [Свойства блоков](3.Свойства-блоков.md)
- [Свойства предметов](4.Свойства-предметов.md)
- [XML разметка интерфейса](5.XML-разметка-интерфейса.md)
- [Предзагрузка ассетов](6.Предзагрузка-ассетов.md)
- [Аудио](7.Аудио.md)
- [Скриптинг](8.Скриптинг.md)
- [Модуль core:bit_converter](8.1.Модуль-Lua-core_bit_converter.md)
- [Модуль core:data_buffer](8.2.Модуль-Lua-core_data_buffer.md)
- [Модели блоков](9.Модели-блоков.md)
@@ -0,0 +1,30 @@
# Рекомендации по использованию движка
## Наименование контента
### ID контент-паков
Идентификатор контент-пака должен следовать следующим требованиям:
- название может состоять только из букв латиницы, цифр и символа подчёркивания '\_'
- название не может начинаться с цифры
- длина названия должна находиться в пределах от 2 до 24 включительно
### Блоки и предметы
- id блоков и предметов следуют тем же требованиям, что и ID контент-пака.
- окончание `.item` добавляется только для замены сгенерированного для блока предмета. Пример: `base:stone.item` - предмет сгенерированный для блока камня.
- поле **caption**, предназначенное для отображения названия в инвентаре, не указывается с заглавной буквы, без необходимости. Движок автоматически повышает регистр при отображении в интерфейсе.
## Хранение файлов
### Данные контент-паков
Настройки, состояние, которое нужно сохранять в мире, должны находиться в `world:data/id_пака/`. Путь следует получать через специальную функцию:
```lua
local path = pack.data_file(PACK_ID, "имя_файла")
file.write(path, данные)
-- запишет данные в файл world:data/PACK_ID/имя_файла
```
Здесь PACK_ID является доступной константой, т.е не нужно вписывать имя пака самостоятельно.
Папка `world:data/PACK_ID` будет создана при вызове `pack.data_file`.
+39
View File
@@ -0,0 +1,39 @@
# Контент-паки
Для создания контент-пака сначала нужно придумать ему название (id) соответствующее следующим требованиям:
- название может состоять только из букв латиницы, цифр и символа подчёркивания '\_'
- название не может начинаться с цифры
- длина названия должна находиться в пределах от 2 до 24 включительно
Далее в *res/content* создаётся папка с выбранным названием контент-пака.
В созданной папке создаётся файл **package.json** с следующим содержимым:
```json
{
"id": "выбранное_имя_пака",
"title": "имя контент-пака для отображения в меню контента",
"version": "версия контент-пака в формате major.minor",
"creator": "создатель контент-пака",
"description": "краткое описание",
"dependencies": [
"зависимости",
"пакета"
]
}
```
Пример:
```json
{
"id": "doors",
"title": "DOORS",
"creator": "MihailRis",
"version": "1.0",
"description": "doors test"
}
```
Изображение контент-пака добавляется в виде файла *icon.png* в папку пака (не в textures). Рекомендованный размер изображения: 128x128
Новые блоки добавляются в под-папку **blocks**, предметы в **items**, текстуры в **textures**
С примером файловой структуры лучше ознакомиться через базовый пакет (*res/content/base*)
+131
View File
@@ -0,0 +1,131 @@
# Вид
## Текстура - `texture`
Название текстуры блока (указывается только имя, без расширения или пути к файлу)
Файл текстуры должен находиться в `res/textures/blocks/` и иметь формат **png**
## Текстурирование сторон - `texture-faces`
>[!IMPORTANT]
> Не может использоваться одновременно с `texture`
Массив из 6 названий текстур, позволяющих указать их для каждой из сторон отдельно.
Пример:
```json
"texture-faces": [
"grass_side",
"grass_side",
"dirt",
"grass_top",
"grass_side",
"grass_side"
]
```
## Модель - `model`
Модель блока из списка:
- "block" - используется по-умолчанию для всех обычных блоков
- "none" - невидимый блок (пример: воздух)
- "X" - модель травы (крест из двух спрайтов)
- "aabb" - модель, соответствующая хитбоксу блока (составной хитбокс будет объединен в один). Примеры: трубы, лампочки, панели.
## Группа отрисовки - `draw-group`
Целое число определяющее номер группы отрисовки данного блока.
Актуально для полупрозрачных блоков - решает проблемы невидимых сторон блоков за этим блоком.
## Вращение - `rotation`
Профиль вращения (набор положений, в которые можно установить блок) из списка:
- "none" - вращение блока отключено (по-умолчанию)
- "pipe" - профиль "труба". Примеры блоков: бревно, труба, лампочка
- "pane" - профиль "панель". Примеры блоков: панель, дверь, табличка
# Освещение
## Излучение - `emission`
Массив из трех целых чисел - R, G, B освещения от 0 до 15.
Примеры:
- `[15, 15, 15]` - самый яркий белый свет
- `[7, 0, 0]` - слабый красный свет
- `[0, 0, 0]` - блок не излучает свет (по-умолчанию)
## Светопроводимость - `light-passing`
При значении `true` блок проводит свет от излучающих блоков.
## Солнечная светопроводимость - `sky-light-passing`
При значении `true` блок не препятствует прохождению вертикального луча солнечного света.
# Физика
## Препятствие - `obstacle`:
Значение false отключает хитбокс у блока (позволяет игроку проходить сквозь блок)
## Хитбокс - `hitbox`:
Массив из 6 чисел описывающих смещение и размер хитбокса блока.
Числа указываются в диапазоне [0.0, 1.0] - т.е в пределах блока.
Массив `[0.25, 0.0, 0.5, 0.75, 0.4, 0.3]` описывает хитбокс:
- шириной (с востока на запад) 0.75 м
- высотой 0.4 м
- длиной (с юга на север) 0.3 м
- смещен на 0.25 м на запад
- смещен на 0.0 м вверх
- смещен на 0.5 м на север
## Приземленность - `grounded`
Блок может быть установлен только на полный блок.
Разрушается при разрушении блока под ним.
## Выделяемость - `selectable`
При значении в `false` курсор будет игнорировать блок, выделяя тот, что находится за ним.
## Заменяемость - `replaceable`
При значении в `true` на месте блока можно установить любой другой блок. Пример: вода, трава, цветок.
## Разрушаемость - `breakable`
При значении в `false` блок нельзя сломать.
# Инвентарь
## Скрытый блок - `hidden`
При значении в `true` блок не появляется в инвентаре и для него не генерируется предмет, поэтому c 0.17 требуется указать свойство `picking-item`
## Подбираемый предмет - `picking-item`
Предмет, который будет выбран при при нажатии средней кнопкой мыши на блок.
Пример: блок `door:door_open` скрыт (hidden) поэтому указывается `picking-item: "door:door.item"`
## Имя скрипта - `script-name`
Позволяет указать название скрипта блока. Свойство обеспечивает возможность использования одного скрипта для нескольких блоков.
Название указывается без `пак:scripts/` и расширения.
## Имя макета UI - `ui-layout`
Позволяет указать id XML-макета интерфейса блока. По-умолчанию используется строковый id блока.
## Размер инвентаря - `inventory-size`
Число слотов инвентаря блока. По-умолчанию - 0 (инвентарь отсутствует)
@@ -0,0 +1,38 @@
# Вид
## Тип иконки - `icon-type` и сама иконка - `icon`
В последней версии движка существуют следующие типы иконок предметов, определяющих то, как предмет будет отображаться в инвентаре:
- `none` - невидимый тип, используется только для `core:empty` (пустой предмет). Не влияет на появление предмета на панель доступа к контенту. Тип может быть удалён в будущем
- `sprite` - 2D изображение. Требуется указание свойства icon, состоящее из имени атласа и имени текстуры в этом атласе, разделённые `:`. Пример: `blocks:notfound`. На данный момент в движке существует два текстурных атласа:
- blocks (генерируется из png файлов в `res/textures/blocks/`)
- items (генерируется из png файлов в `res/textures/items/`)
- `block` - отображает предпросмотр блока. В icon указывается строковый id блока который нужно отображать. Пример `base:wood`
# Поведение
## Устанавливаемый блок - `placing-block`
При указании строкового id блока предмет устанавливает его при нажатии ПКМ. Именно это свойство используется у всех сгенерированных для блоков предметов.
Пример: предмет ставит блоки базальта:
```json
"placing-block": "base:bazalt"
```
## Излучение - `emission`
Влияет на свет излучаемый предметом, когда он находится в руке игрока.
Массив из трех целых чисел - R, G, B освещения от 0 до 15.
Примеры:
- `[15, 15, 15]` - самый яркий белый свет
- `[7, 0, 0]` - слабый красный свет
- `[0, 0, 0]` - предмет не излучает свет (по-умолчанию)
## Размер стопки (стека) - `stack-size`
Определяет максимальное количество предмета в одном слоте. Значение по-умолчанию - 64.
@@ -0,0 +1,113 @@
# XML разметка интерфейса
# Специфические типы
**2D вектор** - пара чисел, разделенная запятой.
Примеры:
- `"500,200"`
- `"0.4,53.01"`
- `"0,0"`
**3D вектор** - три числа, разделенная запятой.
Примеры:
- `"60,30,53"`
- `"0.4,0.1,0.753"`
**4D вектор** - четыре числа, разделенная запятой.
Примеры:
- `"10,5,10,3"`
- `"0.1,0.5,0.0,0.0"`
**RGBA цвет** - на данный момент доступна только HEX запись.
Примеры:
- `"#FF8000"` - оранжевый непрозрачный
- `"#FFFFFF80"` - белый полупрозрачный
- `"#000000FF"` - черный непрозрачный
# Общие атрибуты элементов
- `id` - идентификатор элемента. Тип: строка.
- `pos` - позиция элемента. Тип: 2D вектор.
- `size` - размер элемента. Тип: 2D вектор.
- `color` - цвет элемента. Тип: RGBA цвет.
- `margin` - внешний отступ элемента. Тип: 4D вектор.
Порядок: `"left,top,right,bottom"`
- `visible` - видимость элемента. Тип: логический ("true"/"false").
- `position-func` - поставщик позиции элемента (два числа), вызываемый при изменении размера контейнера, в котором находится элемент, либо при добавлении элемента в контейнер. Может быть вызван до вызова on_hud_open.
# Общие атрибуты контейнеров
В число контейнеров также входят панели и кнопки.
- `padding` - внутренний отступ элемента. Тип: 4D вектор.
Порядок: `"left,top,right,bottom"`
- `scrollable` - возможность скроллинга. Работает только у Panel. Тип: логический.
# Общие атрибуты панелей
В число панелей также входят кнопки.
- `max-length` - максимальная длина, на которую растягивается панель до начала скроллинга (если scrollable = true). Тип: число
# Основные элементы
## Кнопка `button`
Внутренний текст - текст кнопки.
- `text-align` - выравнивание текста ("left", "center" или "right"). Тип: строка.
- `onclick` - lua функция вызываемая при нажатии на кнопку.
## Изображение `image`
- `src` - имя изображения в папке textures без указания расширения. Тип: строка. Например `gui/error`
## Изображение `image`
- `src` - имя изображения в папке textures без указания расширения. Тип: строка. Например `gui/error`
# Текстовое поле `textbox`
Внутренний текст - изначально введенный текст
- `placeholder` - текст подстановки (используется текстовое поле пусто)
- `consumer` - lua функция-приемник введенного текста. Вызывается только при завершении ввода
## Ползунок `trackbar`
- `min` - минимальное значение. Тип: число. По-умолчанию: 0
- `max` - максимальное значение. Тип: число. По-умолчанию: 1
- `value` - изначальное значение. Тип: число. По-умолчанию: 0
- `step` - размер деления ползунка. Тип: число. По-умолчанию: 1
- `track-width` - ширина указателя (в делениях). Тип: число. По-умолчанию: 1
- `consumer` - lua функция-приемник установленного значения
- `supplier` - lua функция-поставщик значения
# Элементы инвентаря
## Инвентарь `inventory`
Элемент является контейнером. На данный момент не имеет специфических атрибутов.
> [!WARNING]
> Расположение инвентарей управляется движком и не может быть изменено свойствами pos, margin и т.д.
## Одиночный слот `slot`
Элемент должен находиться внутри `inventory` элемента, без посредников.
- `index` - индекс слота инвентаря. (Нумерация с 0)
- `item-source` - включает поведение подобное панели контента. Тип: логический
- `sharefunc` - lua событие вызываемое при использовании ЛКМ + Shift. Передается id инвентаря и индекс слота
- `updatefunc` - lua событие вызываемое при изменении содержимого слота
- `onrightclick` - lua событие вызываемое при использовании ПКМ. Передается id инвентаря и индекс слота
## Решетка слотов `slots-grid`
Элемент должен находиться внутри `inventory` элемента, без посредников.
- `start-index` - индекс первого слота
- `rows` - число рядов (не указывается, если указано cols).
- `cols` - число столбцов (не указывается, если указано rows).
- `count` - общее число слотов (не указывается, если указаны rows и cols).
- `interval` - интервал между слотами. Тип: число.
- `padding` - отступ вокруг решетки слотов. Тип: число. (*атрибут будет удален*)
- `sharefunc` - lua событие вызываемое при использовании ЛКМ + Shift. Передается id инвентаря и индекс слота
- `updatefunc` - lua событие вызываемое при изменении содержимого слота
- `onrightclick` - lua событие вызываемое при использовании ПКМ. Передается id инвентаря и индекс слота
@@ -0,0 +1,54 @@
# Предзагрузка ассетов (файл *preload.json*)
Для загрузки ассетов, не загружаемых автоматически, такие как звуки, дополнительные текстуры, используется файл `preload.json`, создающийся в папке контент-пака.
Ассеты в файле разделяются на категории:
- fonts - шрифты
- shaders - шейдеры
- textures - текстуры
- sounds - звуки
> [!NOTE]
> При загрузке звука подгружаются все его вариации, по шаблону:
> (звук: sound_name) -> *sound_name.ogg, sound_name_1.ogg, sound_name_2.ogg, ...*
> или *sound_name_0.ogg, sound_name_1.ogg, sound_name_2.ogg, ...*
Добавление звука `пак:sounds/events/explosion.ogg` со всеми его вариантами:
```json
{
"sounds": [
"events/explosion"
]
}
```
Будет доступен под именем: "events/explosion"
В случае, если нужно будет работать с PCM данными звука (сейчас не доступно из скриптинга), требуется указать параметр `keep-pcm`:
```json
{
"sounds": [
{
"name": "events/explosion",
"keep-pcm": true
}
]
}
```
Пример файла из пакета `core:` (`res/preload.json`):
```json
{
"shaders": [
"ui3d",
"screen",
"background",
"skybox_gen"
],
"textures": [
"misc/moon",
"misc/sun",
"gui/crosshair"
]
}
```
+196
View File
@@ -0,0 +1,196 @@
# Аудио
## Основные понятия
### Бекенд (Backend)
Вариант внутренней реализации звуковой подсистемы, управляющий выводом звука.
На данный момент в движке существует два:
- NoAudio - заглушка, используемая при невозможности инициализации OpenAL, либо, при отключенной через файл настроек, аудиосистеме: `[audio] enabled=false`. Данный бекенд загружает PCM данные только по требованию, не создает спикеров при попытке воспроизведения аудио.
- ALAudio - основной вариант. Вывод звука через OpenAL.
### Канал (Channel)
Определяет категорию источников аудио для регулирования громкости, наложения эффектов, паузы.
На данный момент существует следующий набор каналов:
- master - управляет громкостью остальных каналов. Не следует указывать как целевой канал при воспроизведении аудио.
- ui - звуки интерфейса
- regular - звуки игрового мира, ставятся на паузу вместе с игрой.
- ambient - то же, что и regular, но предназначается для фоновых звуков: погода и иной эмбиент.
- music - канал для воспроизведения музыки. Как правило, потокового аудио.
Каналы управляются самим движком.
### Спикер (Speaker)
Одноразовый контроллер проигрываемого аудио: звука или потока. Спикер уничтожается после остановки через вызов метода **stop** или при окончании аудио (поток также не удерживает спикер от уничтожения).
Контроллер продолжает жить при паузе.
> [!NOTE]
Доступ к спикерам производится по целочисленным id, которые не повторяются за время работы движка, следует избегать хранения прямых указателей на объекты класса.
Нумерация ID спикеров начинается с 1. ID 0 означает невозможность воспроизведения, по какой-либо причине.
### Звук (Sound)
Звуковые данные загруженные в память для возможности одновременного воспроизведения из нескольких источников. Может предоставлять доступ к PCM данным.
### Источник PCM (PCMStream)
Поток, используемый потоком как источник PCM-данных. Реализация зависит не от бекенда звуковой системы, а от формата файла. Реализация потокового аудио из сетевого соединения делается через реализацию данного интерфейса.
### Поток (Stream)
Потоковое аудио. Не загружается полностью в память, поэтому не требует предзагрузки через `preload.json`. Не может воспроизводиться через несколько спикеров одновременно.
## Поддержка форматов
На данный момент реализована поддержка двух форматов.
- WAV: поддерживаются 8 и 16 bit (24 bit не поддерживается OpenAL)
- OGG: реализовано через библиотеку libvorbis
## Дополнительно
> [!WARNING]
> При воспроизведении через OpenAL стерео звуки не будут учитывать расположение источников относительно игрока. Звуки, которые должны учитывать расположение, должны быть в моно.
## API аудио в скриптинге
### Воспроизведение аудио
Работа с аудио производится с библиотекой `audio`.
```lua
audio.play_stream(
-- путь к аудио-файлу
name: string,
-- позиция источника аудио в мире
x: number, y: number, z: number,
-- громкость аудио (от 0.0 до 1.0)
volume: number
-- скорость воспроизведения (положительное число)
pitch: number,
-- [опционально] имя канала: regular/ambient/music/ui (по-умолчанию - regular)
channel: string,
-- [опционально] зацикливание потока (по-умолчанию - false)
loop: bool
) -> int
```
Воспроизводит потоковое аудио из указанного файла, на указанной позиции в мире. Возвращает id спикера.
```lua
audio.play_stream_2d(
-- путь к аудио-файлу
name: string,
-- громкость аудио (от 0.0 до 1.0)
volume: number
-- скорость воспроизведения (положительное число)
pitch: number,
-- [опционально] имя канала: regular/ambient/music/ui (по-умолчанию - regular)
channel: string,
-- [опционально] зацикливание потока (по-умолчанию - false)
loop: bool
) -> int
```
Воспроизводит потоковое аудио из указанного файла. Возвращает id спикера.
```lua
audio.play_sound(
-- название загруженного звука без префикса пака, "sounds/", номера варианта и расширения
-- пример "steps/stone" для проигрывания звука, загруженного из "sounds/steps/stone.ogg" или любого из его вариантов
-- вариант звука выбирается случайно
name: string,
-- позиция источника аудио в мире
x: number, y: number, z: number,
-- громкость аудио (от 0.0 до 1.0)
volume: number
-- скорость воспроизведения (положительное число)
pitch: number,
-- [опционально] имя канала: regular/ambient/music/ui (по-умолчанию - regular)
channel: string,
-- [опционально] зацикливание потока (по-умолчанию - false)
loop: bool
) -> int
```
Воспроизводит звук на указанной позиции в мире. Возвращает id спикера.
```lua
audio.play_sound_2d(
-- название загруженного звука без префикса пака, "sounds/", номера варианта и расширения
-- пример "steps/stone" для проигрывания звука, загруженного из "sounds/steps/stone.ogg" или любого из его вариантов
-- вариант звука выбирается случайно
name: string,
-- громкость аудио (от 0.0 до 1.0)
volume: number
-- скорость воспроизведения (положительное число)
pitch: number,
-- [опционально] имя канала: regular/ambient/music/ui (по-умолчанию - regular)
channel: string,
-- [опционально] зацикливание потока (по-умолчанию - false)
loop: bool
) -> int
```
Воспроизводит звук. Возвращает id спикера.
### Взаимодействие со спикером.
При обращении к несуществующим спикером ничего происходить не будет.
```lua
-- остановить воспроизведение спикера
audio.stop(speakerid: integer)
-- поставить спикер на паузу
audio.pause(speakerid: integer)
-- снять спикер с паузы
audio.resume(speakerid: integer)
-- установить зацикливание аудио
audio.set_loop(speakerid: integer, state: bool)
-- проверить, зациклено ли аудио (false если не существует)
audio.is_loop(speakerid: integer) -> bool
-- получить громкость спикера (0.0 если не существует)
audio.get_volume(speakerid: integer) -> number
-- установить громкость спикера
audio.set_volume(speakerid: integer, volume: number)
-- получить скорость воспроизведения (1.0 если не существует)
audio.get_pitch(speakerid: integer) -> number
-- установить скорость воспроизведения
audio.set_pitch(speakerid: integer, pitch: number)
-- получить временную позицию аудио в секундах (0.0 если не существует)
audio.get_time(speakerid: integer) -> number
-- установить временную позицию аудио в секундах
audio.set_time(speakerid: integer, time: number)
-- получить позицию источника звука в мире (nil если не существует)
audio.get_position(speakerid: integer) -> number, number, number
-- установить позицию источника звука в мире
audio.set_position(speakerid: integer, x: number, y: number, z: number)
-- получить скорость движения источника звука в мире (nil если не существует)
-- (используется OpenAL для имитации эффекта Доплера)
audio.get_velocity(speakerid: integer) -> number, number, number
-- установить скорость движения источника звука в мире
-- (используется OpenAL для имитации эффекта Доплера)
audio.set_velocity(speakerid: integer, x: number, y: number, z: number)
-- получить длительность аудио в секуднах, проигрываемого источником
-- возвращает 0, если не спикер не существует
-- так же возвращает 0, если длительность неизвестна (пример: радио)
audio.get_duration(speakerid: integer) -> number
```
@@ -0,0 +1,91 @@
## Конвертация значений в байты и обратно
```lua
function bit_converter.string_to_bytes(string: str) -> table
```
Конвертирует строку в байты
```lua
function bit_converter.bool_to_byte(boolean: bool) -> integer
```
Конвертирует логический булев в байт
```lua
function bit_converter.single_to_bytes(number: single) -> table
```
Конвертирует плавающее значение одинарной точности в байты
```lua
function bit_converter.double_to_bytes(number: double) -> table
```
Конвертирует плавающее значение двойной точности в байты
```lua
function bit_converter.uint16_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует беззнаковое 2-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.uint32_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует беззнаковое 4-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int16_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 2-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int32_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 4-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int64_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 8-и битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.bytes_to_string(table: bytes) -> string
```
Конвертирует массив байтов в строку
```lua
function bit_converter.byte_to_bool(integer: byte) -> boolean
```
Конвертирует байт в логическое булевое значение
```lua
function bit_converter.bytes_to_single(table: bytes) -> number
```
Конвертирует массив байтов в плавающее число одинарной точности
```lua
function bit_converter.bytes_to_double(table: bytes) -> number
```
Конвертирует массив байтов в плавающее число двойной точности
```lua
function bit_converter.bytes_to_uint16(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 2-х битное беззнаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_uint32(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 4-х битное беззнаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int16(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 2-х битное знаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int32(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 4-х битное знаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int64(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 8-х битное знаковое число
@@ -0,0 +1,153 @@
## Буффер данных
### Хранит в себе массив байтов и позволяет легко получать или добавлять разные значения
```lua
function data_buffer(bytes)
```
Создаёт новый экземпляр data_buffer (параметр bytes необязательный)
```lua
function data_buffer:put_byte(integer: byte)
```
Записывает байт в буффер
```lua
function data_buffer:put_bytes(table: bytes)
```
Записывает байты в буффер
```lua
function data_buffer:put_string(string: str)
```
Конвертирует строку в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_bool(boolean: bool)
```
Конвертирует булевое значение в байт и записывает его в буффер
```lua
function data_buffer:put_single(number: single)
```
Конвертирует плавающее число одинарной точности в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_double(number: double)
```
Конвертирует плавающее число двойной точности в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_uint16(integer: int)
```
Конвертирует беззнаковое 2-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_uint32(integer: int)
```
Конвертирует беззнаковое 4-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int16(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 2-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int32(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 4-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int64(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 8-и битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_number(number: num)
```
Конвертирует любое число в байты и записывает их в буффер;
Первый байт это тип значения:
```lua
zero = 0
uint16 = 1
uint32 = 2
int16 = 3
int32 = 4
int64 = 5
double = 6
```
```lua
function data_buffer:get_byte() -> integer
```
Возвращает следующий байт из буффера
```lua
function data_buffer:get_bytes(n) -> table
```
Возвращает n следующих байтов, если n равен nil или не указан, то возвращается массив всех байтов
```lua
function data_buffer:get_string() -> string
```
Читает следующую строку из буффера
```lua
function data_buffer:get_bool() -> boolean
```
Читает следующий логический булев из буффера
```lua
function data_buffer:get_single() -> number
```
Читает следующее плавающее число одинарной точности из буффера
```lua
function data_buffer:get_double() -> number
```
Читает следующее плавающее число двойной точности из буффера
```lua
function data_buffer:get_uint16() -> integer
```
Читает следующее 2-х битное беззнаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_uint32() -> integer
```
Читает следующее 4-х битное беззнаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int16() -> integer
```
Читает следующее 2-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int32() -> integer
```
Читает следующее 4-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int64() -> integer
```
Читает следующее 8-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_number() -> number
```
Читает следующее число (см. data_buffer:put_number)
```lua
function data_buffer:size() -> integer
```
Возвращает размер буффера
```lua
function data_buffer:set_position(integer: pos)
```
Устанавливает текущую позицию в буффере
```lua
function data_buffer:set_bytes(table: bytes)
```
Устанавливает байты в буффер
+513
View File
@@ -0,0 +1,513 @@
# Скриптинг
В качестве языка сценариев используется LuaJIT
## Функции, доступные в скриптах
```lua
load_script("контентпак:scripts/имя_скрипта.lua") -- загружает скрипт, если ещё не загружен
load_script("контентпак:scripts/имя_скрипта.lua", true) -- перезагружает скрипт
require "контентпак:имя_модуля" -- загружает lua модуль из папки modules (расширение не указывается)
```
## Библиотека player
```python
player.get_pos(playerid: int) -> number, number, number
```
Возвращает x, y, z координаты игрока
```python
player.set_pos(playerid: int, x: number, y: number, z: number)
```
Устанавливает x, y, z координаты игрока
```python
player.get_rot(playerid: int) -> number, number
```
Возвращает x, y вращения камеры (в радианах)
```python
player.set_rot(playerid: int, x: number, y: number, z: number)
```
Устанавливает x, y вращения камеры (в радианах)
```python
player.get_inventory(playerid: int) -> int, int
```
Возвращает id инвентаря игрока и индекс выбранного слота (от 0 до 9)
## Библиотека world
```python
world.get_day_time() -> number
```
Возвращает текущее игровое время от 0.0 до 1.0, где 0.0 и 1.0 - полночь, 0.5 - полдень.
```python
world.set_day_time(time: number)
```
Устанавливает указанное игровое время.
```python
world.get_total_time() -> number
```
Возвращает общее суммарное время, прошедшее в мире
```python
world.get_seed() -> int
```
Возвращает зерно мира.
## Библиотека gui
Библиотека содержит функции для доступа к свойствам UI элементов. Вместо gui следует использовать объектную обертку, предоставляющую доступ к свойствам через мета-методы __index, __newindex:
```lua
local inventory_doc = Document.new("id-макета")
print(inventory_doc.some_button.text)
indentory_doc.some_button.text = "new text"
```
В скрипте макета `layouts/файл_макета.xml` - `layouts/файл_макета.xml.lua` уже доступна переменная **document** содержащая объект класса Document
## Библиотека inventory
Библиотека функций для работы с инвентарем.
```python
inventory.get(invid: int, slot: int) -> int, int
```
Принимает id инвентаря и индекс слота. Возвращает id предмета и его количество. id = 0 (core:empty) обозначает, что слот пуст.
```python
inventory.set(invid: int, slot: int, itemid: int, count: int)
```
Устанавливает содержимое слота.
```python
inventory.size(invid: int) -> int
```
Возращает размер инвентаря (число слотов). Если указанного инвентаря не существует, бросает исключение.
```python
inventory.add(invid: int, itemid: int, count: int) -> int
```
Добавляет предмет в инвентарь. Если не удалось вместить все количество, возвращает остаток.
```python
inventory.get_block(x: int, y: int, z: int) -> int
```
Функция возвращает id инвентаря указанного блока. Если блок не может иметь инвентарь - возвращает 0.
```python
inventory.bind_block(invid: int, x: int, y: int, z: int)
```
Привязывает указанный инвентарь к блоку.
```python
inventory.unbind_block(x: int, y: int, z: int)
```
Отвязывает инвентарь от блока.
> [!WARNING]
> Инвентари, не привязанные ни к одному из блоков, удаляются при выходе из мира.
```python
inventory.clone(invid: int) -> int
```
Создает копию инвентаря и возвращает id копии. Если копируемого инвентаря не существует, возвращает 0.
## Библиотека block
```python
block.name(blockid: int) -> str
```
Возвращает строковый id блока по его числовому id
```python
block.index(name: str) -> int
```
Возвращает числовой id блока, принимая в качестве агрумента строковый
```python
block.get(x: int, y: int, z: int) -> int
```
Возвращает числовой id блока на указанных координатах. Если чанк на указанных координатах не загружен, возвращает -1.
```python
block.get_states(x: int, y: int, z: int) -> int
```
Возвращает состояние (поворот + доп. информация) в виде целого числа
```python
block.set(x: int, y: int, z: int, id: int, states: int)
```
Устанавливает блок с заданным числовым id и состоянием (0 - по-умолчанию) на заданных координатах.
> [!WARNING]
> `block.set` не вызывает событие on_placed.
```python
block.is_solid_at(x: int, y: int, z: int) -> bool
```
Проверяет, является ли блок на указанных координатах полным
```python
block.is_replaceable_at(x: int, y: int, z: int) -> bool
```
Проверяет, можно ли на заданных координатах поставить блок (примеры: воздух, трава, цветы, вода)
```python
block.defs_count() -> int
```
Возвращает количество id доступных в движке блоков
Следующие три функции используется для учёта вращения блока при обращении к соседним блокам или других целей, где направление блока имеет решающее значение.
```python
block.get_X(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
```
Возвращает целочисленный единичный вектор X блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа).
Если поворот отсутствует, возвращает 1, 0, 0
```python
block.get_Y(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
```
Возвращает целочисленный единичный вектор Y блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа).
Если поворот отсутствует, возвращает 0, 1, 0
```python
block.get_Z(x: int, y: int, z: int) -> int, int, int
```
Возвращает целочисленный единичный вектор Z блока на указанных координатах с учётом его вращения (три целых числа).
Если поворот отсутствует, возвращает 0, 0, 1
### Пользовательские биты
Выделенная под использования в скриптах часть поля `voxel.states` хранящего доп-информацию о вокселе, такую как вращение блока. На данный момент выделенная часть составляет 8 бит.
```python
block.get_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int) -> int
```
Возвращает выбранное число бит с указанного смещения в виде целого беззнакового числа
```python
block.set_user_bits(x: int, y: int, z: int, offset: int, bits: int, value: int) -> int
```
Записывает указанное число бит значения value в user bits по выбранному смещению
## Библиотека item
```python
item.name(itemid: int) -> str
```
Возвращает строковый id предмета по его числовому id (как block.name)
```python
item.index(name: str) -> int
```
Возвращает числовой id предмета по строковому id (как block_index)
```python
item.stack_size(itemid: int) -> int
```
Возвращает максимальный размер стопки для предмета.
```python
item.defs_count() -> int
```
Возвращает общее число доступных предметов (включая сгенерированные)
## Библиотека hud
```python
hud.open_inventory()
```
Открывает инвентарь
```python
hud.close_inventory()
```
Закрывает инвентарь
```python
hud.open_block(x: int, y: int, z: int) -> int, str
```
Открывает инвентарь и UI блока. Если блок не имеет макета UI - бросается исключение.
Возвращает id инвентаря блока (при *"inventory-size"=0* создаётся виртуальный инвентарь, который удаляется после закрытия), и id макета UI.
> [!NOTE]
> Одновременно может быть открыт только один блок
```python
hud.open_permanent(layoutid: str)
```
Добавляет постоянный элемент на экран. Элемент не удаляется при закрытии инвентаря. Чтобы не перекрывать затенение в режиме инвентаря нужно установить z-index элемента меньшим чем -1. В случае тега inventory, произойдет привязка слотов к инвентарю игрока.
```python
hud.close(layoutid: str)
```
Удаляет элемент с экрана
## События блоков
```lua
function on_placed(x, y, z, playerid)
```
Вызывается после установки блока игроком
```lua
function on_broken(x, y, z, playerid)
```
Вызывается после разрушения блока игроком
```lua
function on_interact(x, y, z, playerid) -> bool
```
Вызывается при нажатии на блок ПКМ. Предотвращает установку блоков, если возвращает `true`
```lua
function on_update(x, y, z)
```
Вызывается при обновлении блока (если изменился соседний блок)
```lua
function on_random_update(x, y, z)
```
Вызывается в случайные моменты времени (рост травы на блоках земли)
```lua
function on_blocks_tick(tps: int)
```
Вызывается tps (20) раз в секунду
## События предметов
```lua
function on_use(playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ПКМ не на блок.
```lua
function on_use_on_block(x: int, y: int, z: int, playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ПКМ на блок. Предотвращает установку блока, прописанного в `placing-block` если возвращает `true`
```lua
function on_block_break_by(x: int, y: int, z: int, playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ЛКМ на блок (в т.ч неразрушимый). Предотвращает разрушение блока, если возвращает `true`
## События мира
События мира для контент-пака прописываются в `scripts/world.lua`
```lua
function on_world_open()
```
Вызывается при загрузке мира
```lua
function on_world_save()
```
Вызывается перед сохранением мира
```lua
function on_world_tick()
```
Вызывается 20 раз в секунду
```lua
function on_world_quit()
```
Вызывается при выходе из мира (после сохранения)
## События макета
События прописываются в файле `layouts/имя_макета.xml.lua`.
```lua
function on_open(invid: int, x: int, y: int, z: int)
```
Вызывается при добавлении элемента на экран.
При отсутствии привязки к инвентарю invid будет равен 0.
При отсутствии привязки к блоку x, y, z так же будут равны 0.
```lua
function on_close(invid: int)
```
Вызывается при удалении элемента с экрана.
## События HUD
События связанные с игровым интерфейсом прописываются в файле `scripts/hud.lua`
```lua
function on_hud_open(playerid: int)
```
Вызывается после входа в мир, когда становится доступна библиотека hud. Здесь на экран добавляются постоянные элементы.
```lua
function on_hud_close(playerid: int)
```
Вызывается при выходе из мира, перед его сохранением.
## Библиотеки движка
### file
Библиотека функций для работы с файлами
```python
file.resolve(путь: str) -> str
```
Функция приводит запись `точка_входа:путь` (например `user:worlds/house1`) к обычному пути. (например `C://Users/user/.voxeng/worlds/house1`)
> [!NOTE]
> Функцию не нужно использовать в сочетании с другими функциями из библиотеки, так как они делают это автоматически
Возвращаемый путь не является каноническим и может быть как абсолютным, так и относительным.
```python
file.read(путь: str) -> str
```
Читает весь текстовый файл и возвращает в виде строки
```python
file.read_bytes(путь: str) -> array of integers
```
Читает файл в массив байт.
```python
file.write(путь: str, текст: str) -> nil
```
Записывает текст в файл (с перезаписью)
```python
file.write_bytes(путь: str, data: array of integers)
```
Записывает массив байт в файл (с перезаписью)
```python
file.length(путь: str) -> int
```
Возвращает размер файла в байтах, либо -1, если файл не найден
```python
file.exists(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути файл или директория
```python
file.isfile(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути файл
```python
file.isdir(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути директория
```python
file.mkdir(путь: str) -> bool
```
Создает директорию. Возвращает true если была создана новая директория
```python
file.mkdirs(путь: str) -> bool
```
Создает всю цепочку директорий. Возвращает true если были созданы директории.
### time
```python
time.uptime() -> float
```
Возвращает время с момента запуска движка в секундах
## Доступные модули
### TOML сериализация/десериализация
```lua
local toml = require "core:toml"
local t = {a=53, b=42, s="test", sub={x=1, y=6}}
local s = toml.serialize(t)
print(s)
local t2 = toml.deserialize(s)
```
вывод:
```toml
b = 42
s = "test"
a = 53
[sub]
y = 6
x = 1
```
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
# Модели блоков
Создание собственной модели блока может быть реализовано при указании у блока свойств:
```js
"model": "custom",
"model-primitives": {
"aabbs": [
// список описаний AABB примитивов
],
// ... другие примитивы
}
```
**AABB** примитив - массив состоящий из значений:
```
[x, y, z, width, height, depth, имёна текстур для каждой стороны]
```
**tetragon** примитив (по смыслу скорее parallelogram) - массив из трёх векторов, описывающих позицию примитива, вектор X\*ширина, Y\*высота.