refactor assets library
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@@ -0,0 +1,50 @@
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#include "api_lua.hpp"
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#include "assets/Assets.hpp"
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#include "coders/png.hpp"
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#include "debug/Logger.hpp"
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#include "engine/Engine.hpp"
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#include "graphics/core/Texture.hpp"
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#include "util/Buffer.hpp"
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using namespace scripting;
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static void load_texture(
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const ubyte* bytes, size_t size, const std::string& destname
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) {
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try {
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engine->getAssets()->store(png::load_texture(bytes, size), destname);
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} catch (const std::runtime_error& err) {
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debug::Logger logger("lua.assetslib");
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logger.error() << err.what();
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}
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}
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static int l_load_texture(lua::State* L) {
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if (lua::istable(L, 1)) {
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lua::pushvalue(L, 1);
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size_t size = lua::objlen(L, 1);
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util::Buffer<ubyte> buffer(size);
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for (size_t i = 0; i < size; i++) {
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lua::rawgeti(L, i + 1);
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buffer[i] = lua::tointeger(L, -1);
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lua::pop(L);
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}
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lua::pop(L);
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load_texture(buffer.data(), buffer.size(), lua::require_string(L, 2));
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} else {
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auto string = lua::bytearray_as_string(L, 1);
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load_texture(
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reinterpret_cast<const ubyte*>(string.data()),
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string.size(),
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lua::require_string(L, 2)
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);
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lua::pop(L);
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}
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return 0;
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}
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const luaL_Reg assetslib[] = {
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{"load_texture", lua::wrap<l_load_texture>},
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{NULL, NULL}
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};
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