add MainBatch & refactor ModelBatch, Batch3D
This commit is contained in:
@@ -118,12 +118,12 @@ void Batch3D::texture(const Texture* new_texture){
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}
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void Batch3D::sprite(
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glm::vec3 pos,
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glm::vec3 up,
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glm::vec3 right,
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const glm::vec3& pos,
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const glm::vec3& up,
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const glm::vec3& right,
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float w, float h,
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const UVRegion& uv,
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glm::vec4 color
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const glm::vec4& color
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){
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const float r = color.r;
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const float g = color.g;
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@@ -175,7 +175,7 @@ inline glm::vec4 do_tint(float value) {
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}
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void Batch3D::xSprite(
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float w, float h, const UVRegion& uv, const glm::vec4 tint, bool shading
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float w, float h, const UVRegion& uv, const glm::vec4& tint, bool shading
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) {
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face(
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glm::vec3(-w * 0.25f, 0.0f, -w * 0.25f),
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@@ -194,10 +194,10 @@ void Batch3D::xSprite(
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}
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void Batch3D::cube(
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const glm::vec3 coord,
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const glm::vec3 size,
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const glm::vec3& coord,
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const glm::vec3& size,
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const UVRegion(&texfaces)[6],
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const glm::vec4 tint,
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const glm::vec4& tint,
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bool shading
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) {
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const glm::vec3 X(1.0f, 0.0f, 0.0f);
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@@ -237,22 +237,24 @@ void Batch3D::cube(
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}
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void Batch3D::blockCube(
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const glm::vec3 size,
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const glm::vec3& size,
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const UVRegion(&texfaces)[6],
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const glm::vec4 tint,
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const glm::vec4& tint,
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bool shading
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) {
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cube((1.0f - size) * -0.5f, size, texfaces, tint, shading);
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}
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void Batch3D::vertex(glm::vec3 coord, glm::vec2 uv, glm::vec4 tint) {
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void Batch3D::vertex(
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const glm::vec3& coord, const glm::vec2& uv, const glm::vec4& tint
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) {
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if (index + B3D_VERTEX_SIZE >= capacity) {
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flush();
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}
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vertex(coord, uv, tint.r, tint.g, tint.b, tint.a);
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}
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void Batch3D::point(glm::vec3 coord, glm::vec4 tint) {
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void Batch3D::point(const glm::vec3& coord, const glm::vec4& tint) {
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if (index + B3D_VERTEX_SIZE >= capacity) {
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flushPoints();
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}
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