update doc/ru structure & update docs (ru)

This commit is contained in:
MihailRis
2024-06-13 18:41:38 +03:00
parent 607d30fd33
commit dbe98959d1
18 changed files with 55 additions and 16 deletions
+126
View File
@@ -0,0 +1,126 @@
# События движка
## События блоков
Функции для обработки событий, прописываемые в скрипте блока.
```lua
function on_placed(x, y, z, playerid)
```
Вызывается после установки блока игроком
```lua
function on_broken(x, y, z, playerid)
```
Вызывается после разрушения блока игроком
```lua
function on_interact(x, y, z, playerid) -> bool
```
Вызывается при нажатии на блок ПКМ. Предотвращает установку блоков, если возвращает `true`
```lua
function on_update(x, y, z)
```
Вызывается при обновлении блока (если изменился соседний блок)
```lua
function on_random_update(x, y, z)
```
Вызывается в случайные моменты времени (рост травы на блоках земли)
```lua
function on_blocks_tick(tps: int)
```
Вызывается tps (20) раз в секунду
## События предметов
Функции для обработки событий, прописываемые в скрипте предмета.
```lua
function on_use(playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ПКМ не на блок.
```lua
function on_use_on_block(x: int, y: int, z: int, playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ПКМ на блок. Предотвращает установку блока, прописанного в `placing-block` если возвращает `true`
```lua
function on_block_break_by(x: int, y: int, z: int, playerid: int)
```
Вызывается при нажатии ЛКМ на блок (в т.ч неразрушимый). Предотвращает разрушение блока, если возвращает `true`
## События мира
События мира для контент-пака прописываются в `scripts/world.lua`
```lua
function on_world_open()
```
Вызывается при загрузке мира
```lua
function on_world_save()
```
Вызывается перед сохранением мира
```lua
function on_world_tick()
```
Вызывается 20 раз в секунду
```lua
function on_world_quit()
```
Вызывается при выходе из мира (после сохранения)
## События макета
События прописываются в файле `layouts/имя_макета.xml.lua`.
```lua
function on_open(invid: int, x: int, y: int, z: int)
```
Вызывается при добавлении элемента на экран.
- При отсутствии привязки к инвентарю invid будет равен 0.
- При отсутствии привязки к блоку x, y, z так же будут равны 0.
```lua
function on_close(invid: int)
```
Вызывается при удалении элемента с экрана.
## События HUD
События связанные с игровым интерфейсом прописываются в файле `scripts/hud.lua`
```lua
function on_hud_open(playerid: int)
```
Вызывается после входа в мир, когда становится доступна библиотека hud. Здесь на экран добавляются постоянные элементы.
```lua
function on_hud_close(playerid: int)
```
Вызывается при выходе из мира, перед его сохранением.
+137
View File
@@ -0,0 +1,137 @@
## Библиотека *file*
Библиотека функций для работы с файлами
```python
file.resolve(путь: str) -> str
```
Функция приводит запись `точка_входа:путь` (например `user:worlds/house1`) к обычному пути. (например `C://Users/user/.voxeng/worlds/house1`)
> [!NOTE]
> Функцию не нужно использовать в сочетании с другими функциями из библиотеки, так как они делают это автоматически
Возвращаемый путь не является каноническим и может быть как абсолютным, так и относительным.
```python
file.read(путь: str) -> str
```
Читает весь текстовый файл и возвращает в виде строки
```python
file.read_bytes(путь: str) -> array of integers
```
Читает файл в массив байт.
```python
file.write(путь: str, текст: str) -> nil
```
Записывает текст в файл (с перезаписью)
```python
file.write_bytes(путь: str, data: array of integers)
```
Записывает массив байт в файл (с перезаписью)
```python
file.length(путь: str) -> int
```
Возвращает размер файла в байтах, либо -1, если файл не найден
```python
file.exists(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути файл или директория
```python
file.isfile(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути файл
```python
file.isdir(путь: str) -> bool
```
Проверяет, существует ли по данному пути директория
```python
file.mkdir(путь: str) -> bool
```
Создает директорию. Возвращает true если была создана новая директория
```python
file.mkdirs(путь: str) -> bool
```
Создает всю цепочку директорий. Возвращает true если были созданы директории.
```python
file.find(путь: str) -> str
```
Ищет файл от последнего пака до res. Путь указывается без префикса. Возвращает путь с нужным префиксом. Если файл не найден, возвращает nil.
```python
file.remove(путь: str) -> bool
```
Удаляет файл. Возращает **true** если файл существовал. Бросает исключение при нарушении доступа.
```python
file.remove_tree(путь: str) -> int
```
Рекурсивно удаляет файлы. Возвращает число удаленных файлов.
## Библиотека json
Библиотека содержит функции для сериализации и десериализации таблиц:
```python
json.tostring(object: table, human_readable: bool=false) -> str
```
Сериализует объект в JSON строку. При значении второго параметра **true** будет использовано многострочное форматирование, удобное для чтения человеком, а не компактное, использующееся по-умолчанию.
```python
json.parse(code: str) -> table
```
Парсит JSON строку в таблицу.
## Библиотека toml
Библиотека содержит функции для сериализации и десериализации таблиц:
```python
toml.tostring(object: table) -> str
```
Сериализует объект в TOML строку.
```python
toml.parse(code: str) -> table
```
Парсит TOML строку в таблицу.
## Сохранение данных в мире
При сохранении данных пака в мире следует использовать функцию
```python
pack.data_file(packid: str, filename: str) -> str
```
Функция возвращает путь к файлу данных по типу: `world:data/packid/filename`
и создает недостающие директории в пути.
При использовании путей не соответствующим `data/{packid}/...` возможна потеря данных при перезаписи мира.
@@ -0,0 +1,191 @@
# Вектора
## Vector2
### Операции над векторами
```lua
function vector2:round(decimals: number) -> round[vec2]
```
Округление компонентов вектора
```lua
function vector2:len() -> number
```
Длина вектора
```lua
function vector2:norm() -> number
```
Нормализация вектора
```lua
function vector2:abtw(vector: vec2) -> number
```
Угол между двумя векторами в радианах
```lua
function vector2:proj(vector: vec2) -> vec2
```
Проекция вектора
```lua
function vector2:dot(vector: vec2) -> number
```
Векторное (внутреннее) произведение
```lua
function vector2:lerp(
--Целевой вектор
b: vec2,
--Интерполяционный коэффициент (от 0 до 1)
t: number
) -> vec2
```
Линейная интерполяция вектора
```lua
function vector2:dist(vector: vec2) -> number
```
Дистанция между двумя векторами
```lua
function vector2:cross(vector: vec2) -> number
```
Векторное (внешнее) произведение
```lua
function vector2:rot(
--Угол поворота вектора на заданный угол (в радианах)
angle: number->rad,
--Вращение вектора относительно осей ("x", "y", "z")
axis: str,
--Если истина, то угол поворота певеодится автоматический из градусы в радианы
convert2deg: bool
) -> vec2
```
Поворот вектора
### Операции с векторами
```lua
local vec2 = require("res:vector2")
local v1 = vec2(5, 10)
local v2 = vec2(10, 15)
-- vec2 .. vec2
sum_vectors = v1 + v2 -- (15, 25)
sub_vectors = v1 - v2 -- (-5, -5)
mul_vectors = v1 * v2 -- (50, 150)
div_vectors = v1 / v2 -- (0.5, 0.66667.)
pow_vectors = v1 ^ v2 -- (9765625, 1e+15)
--vec2 .. scalar
sum_vec2_scalar = v1 + 10 -- (15, 25)
sub_vec2_scalar = v1 - 12 -- (-7, -2)
mul_vec2_scalar = v1 * 20 -- (100, 200)
div_vec2_scalar = v1 / 1 -- (5, 10)
pow_vec2_scalar= v1 ^ 2 -- (25, 100)
```
## Vector3
### Операции над векторами
```lua
function vector3:round(decimals: number) -> round[vec3]
```
Округление компонентов вектора
```lua
function vector3:len() -> number
```
Длина вектора
```lua
function vector3:norm() -> number
```
Нормализация вектора
```lua
function vector3:abtw(vector: vec3) -> number
```
Угол между двумя векторами в радианах
```lua
function vector3:isParallel(vector: vec3) -> bool
```
Параллельность вектора к другому вектору
```lua
function vector3:proj(vector: vec3) -> vec3
```
Проекция вектора
...
```lua
function vector3:dot(vector: vec3) -> number
```
Векторное (внутреннее) произведение
```lua
function vector3:lerp(
--Целевой вектор
b: vec3,
--Интерполяционный коэффициент (от 0 до 1)
t: number
) -> vec3
```
Линейная интерполяция вектора
```lua
function vector3:dist(vector: vec3) -> number
```
Дистанция между двумя векторами
```lua
function vector3:dist2line(point1: vec3, point2: vec3) -> number
```
Дистанция до линии
```lua
function vector3:cross(vector: vec3) -> number
```
Векторное (внешнее) произведение
```lua
function vector3:rot(
--Угол поворота вектора на заданный угол (в радианах)
angle: number->rad,
--Вращение вектора относительно осей ("x", "y", "z")
axis: str,
--Если истина, то угол поворота певеодится автоматический из градусы в радианы
convert2deg: bool
) -> vec2
```
Поворот вектора
### Операции с векторами
```lua
local vec3 = require("res:vector3")
local v1 = vec3(1, 2, 3)
local v2 = vec3(4, 5, 6)
-- vec3.. vec3
local sum_vectors = v1 + v2 -- (5, 7, 9)
local sub_vectors = v1 - v2 -- (-3, -3, -3)
local mul_vectors = v1 * v2 -- (4, 10, 18)
local div_vectors = v1 / v2 -- (0.25, 0.4, 0.5)
local pow_vectors = v1 ^ v2 -- (1, 32, 216)
-- vec3.. scalar
local scalar_vector = v1 * 2 -- (2, 4, 6)
local scalar_number = 2 * v1 -- (2, 4, 6)
-- ..etc
```
@@ -0,0 +1,91 @@
## Конвертация значений в байты и обратно
```lua
function bit_converter.string_to_bytes(string: str) -> table
```
Конвертирует строку в байты
```lua
function bit_converter.bool_to_byte(boolean: bool) -> integer
```
Конвертирует логический булев в байт
```lua
function bit_converter.single_to_bytes(number: single) -> table
```
Конвертирует плавающее значение одинарной точности в байты
```lua
function bit_converter.double_to_bytes(number: double) -> table
```
Конвертирует плавающее значение двойной точности в байты
```lua
function bit_converter.uint16_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует беззнаковое 2-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.uint32_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует беззнаковое 4-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int16_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 2-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int32_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 4-х битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.int64_to_bytes(integer: int) -> table
```
Конвертирует знаковое 8-и битное целое число в байты
```lua
function bit_converter.bytes_to_string(table: bytes) -> string
```
Конвертирует массив байтов в строку
```lua
function bit_converter.byte_to_bool(integer: byte) -> boolean
```
Конвертирует байт в логическое булевое значение
```lua
function bit_converter.bytes_to_single(table: bytes) -> number
```
Конвертирует массив байтов в плавающее число одинарной точности
```lua
function bit_converter.bytes_to_double(table: bytes) -> number
```
Конвертирует массив байтов в плавающее число двойной точности
```lua
function bit_converter.bytes_to_uint16(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 2-х битное беззнаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_uint32(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 4-х битное беззнаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int16(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 2-х битное знаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int32(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 4-х битное знаковое число
```lua
function bit_converter.bytes_to_int64(table: bytes) -> integer
```
Конвертирует массив байтов в 8-х битное знаковое число
@@ -0,0 +1,153 @@
## Буффер данных
### Хранит в себе массив байтов и позволяет легко получать или добавлять разные значения
```lua
function data_buffer(bytes)
```
Создаёт новый экземпляр data_buffer (параметр bytes необязательный)
```lua
function data_buffer:put_byte(integer: byte)
```
Записывает байт в буффер
```lua
function data_buffer:put_bytes(table: bytes)
```
Записывает байты в буффер
```lua
function data_buffer:put_string(string: str)
```
Конвертирует строку в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_bool(boolean: bool)
```
Конвертирует булевое значение в байт и записывает его в буффер
```lua
function data_buffer:put_single(number: single)
```
Конвертирует плавающее число одинарной точности в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_double(number: double)
```
Конвертирует плавающее число двойной точности в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_uint16(integer: int)
```
Конвертирует беззнаковое 2-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_uint32(integer: int)
```
Конвертирует беззнаковое 4-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int16(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 2-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int32(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 4-х битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_int64(integer: int)
```
Конвертирует знаковое 8-и битное число в байты и записывает их в буффер
```lua
function data_buffer:put_number(number: num)
```
Конвертирует любое число в байты и записывает их в буффер;
Первый байт это тип значения:
```lua
zero = 0
uint16 = 1
uint32 = 2
int16 = 3
int32 = 4
int64 = 5
double = 6
```
```lua
function data_buffer:get_byte() -> integer
```
Возвращает следующий байт из буффера
```lua
function data_buffer:get_bytes(n) -> table
```
Возвращает n следующих байтов, если n равен nil или не указан, то возвращается массив всех байтов
```lua
function data_buffer:get_string() -> string
```
Читает следующую строку из буффера
```lua
function data_buffer:get_bool() -> boolean
```
Читает следующий логический булев из буффера
```lua
function data_buffer:get_single() -> number
```
Читает следующее плавающее число одинарной точности из буффера
```lua
function data_buffer:get_double() -> number
```
Читает следующее плавающее число двойной точности из буффера
```lua
function data_buffer:get_uint16() -> integer
```
Читает следующее 2-х битное беззнаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_uint32() -> integer
```
Читает следующее 4-х битное беззнаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int16() -> integer
```
Читает следующее 2-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int32() -> integer
```
Читает следующее 4-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_int64() -> integer
```
Читает следующее 8-х битное знаковое целое число из буффера
```lua
function data_buffer:get_number() -> number
```
Читает следующее число (см. data_buffer:put_number)
```lua
function data_buffer:size() -> integer
```
Возвращает размер буффера
```lua
function data_buffer:set_position(integer: pos)
```
Устанавливает текущую позицию в буффере
```lua
function data_buffer:set_bytes(table: bytes)
```
Устанавливает байты в буффер
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
# Пользовательский ввод
Обработка нажатий клавиш и кнопок мыши обрабатываются через привязки (bindings), которые назначаются в паке, в файле `config/bindings.toml` в формате:
```toml
packid.binding.name="inputtype:codename"
```
- packid - опционально, но желательно
- inputtype - key или mouse
- codename - имя клавиши или кнопки мыши (left/right/middle)
## Имена клавиш
- space, backspace, tab, enter, caps-lock, escape
- left-ctrl, left-shift, left-alt, left-super
- right-ctrl, right-shift, right-alt, right-super
- delete, home, end, insert, page-up, page-down
- left, right, down, up
- a..z
- 0..9
- f1..f25
## Библиотека input
```python
input.keycode(keyname: str) -> int
```
Возвращает код клавиши по имени, либо -1
```python
input.mousecode(mousename: str) -> int
```
Возвращает код кнопки мыши по имени, либо -1
```python
input.add_callback(bindname: str, callback: function)
```
Назначает функцию, которая будет вызываться при активации привязки. Пример:
```lua
input.add_callback("hud.inventory", function ()
print("Inventory open key pressed")
end)
```
```python
input.get_mouse_pos() -> {int, int}
```
Возвращает позицию курсора на экране.
```python
input.get_bindings() -> массив строк
```
Возвращает названия всех доступных привязок.